
CAPiTULO 1: EL FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBI LECHUCK
Estamos dentro
de una habitación con un cañon y un chaval enano, la verdad es que es casi un
niño. Miramos nuestro inventario y solo tenemos un par de globos de helio. Tomar
escobillón. Hablar con Wally, el pirata enano sobre todo. Si no digo lo
contrario el significado de "hablar de todo" equivale a usar todas las frases,
sin dejarse ninguna, empezando siempre por la primera de arriba. En este caso,
después de que esté un rato diciendo o que si SI o que si NO,pasar a la opción
2. Al pedirle bibliografía nos da unos libros de literatura pirata. Al repetir
varias veces "que hay detrás de la puerta" pasar a la opción 2 y luego decir
todas las otras para no repetir y seguir después con la primera siempre. De
todas formas, digamos lo que digamos se pondrá a llorar arrepentido. Y cuando
esto suceda: tomar garfio de plástico.
En el inventario examinar la literatura pirata tres veces, ya que hay tres
capítulos y usar el garfio con el escobillón para hacer un bichero. Usar el
cañon. Ahora entramos en una pantalla que lo que debemos hacer es destrozar las
cuatro barcazas llenas de piratas. Moviendo el ratón a la derecha o a la izda,
corre de un sitio a otro y moviendolo arriba o abajo el punto de mira sube o
baja. Total que es muy fácil y con el botón izdo. las destrozamos todas. Sacar
la cabeza por la ventana del cañon. Hablar con Murray, la calavera parlante,
usar bichero con él y usar bichero son los restos, para consegir un sable y un
brazo de esqueleto. Volver a entrar y usa el sable con la cuerda de sujeción del
cañon. Ahora usar el cañon... Mientrás, vemos una secuencia de LeChuck con su
nueva arma secreta. Al usar el cañón y no estar atado salimos disparados
entrando por la puerta que tenemos detrás y hundimos el barco.
Estamos en el camarote del tesoro. Tomar bolsa (de monedas de madera), tomar
anillo y usar anillo en portilla. Acabamos de hundir el barco y salimos flotando
llegando a la playa.
Encontramos a Elaine, con la que hablamos y con Willy, que también se ha
salvado. Le damos el anillo a Elaine y se convierte en una estatua de oro
macizo.
CAPiTULO 2: LA MALDICION EMPEORA
En la playa ,
junto a la estatua, tomar la brasa brillante y examinar la placa. Ir todo a la
derecha y al fondo, para llegar al mapa de la isla. Ir al centro (pantano).
Pasar por el puente para entrar pero Murray, la calavera, nos habla. Decirle
todo y recordar que esto significa todas las frases empezando por la primera,
pero también pensad que cuando se repita una frase, se debe dejar y pasar a la
siguiente,y esto vale para todo el juego.Seguir adelante hasta entrar por la
puerta del fondo. Una vez dentro usar la bolsa de monedas con la máquina de
chicles y cogemos un paquete.
Tomar el alfiler del muñeco budú. Tirar de la lengua del cocodrilo y nos saldrá
una vieja amiga nuestra de anteriores aventuras, una bruja y adivina. Hablarle
de todo.
Automaticamente, al hablar de Elaine, bajamos a la playa y su estatua ha
desaparecido y aparecemos otra vez en casa de la bruja, donde tiramos de la
lengua del cocodrilo y volvemos a hablarle de todo.
La verdad es que no nos da muchas esperanzas... (y ojo, en cada frase ya
empiezan a haber la tira de líneas, cosa muy habitual más adelante durante todo
el juego).
Salir e ir al pueblo (en el mapa se ve perfectamente, y se llama Puerto Pollo).
Llegamos por abajo y subimos las escaleras hasta el centro, en la casa con el
reloj, que es el teatro. Examinar el estandarte. Entrar en él por la puerta de
la izda. Tomar el guante (examinar bolsillo del abrigo,mirar bolsillo y tomar
guante), la varita mágica y la caspa (del abrigo colgado, con examinar abrigo,
que si la miramos en el inventario son piojos). Usar la varita con el sombrero
mágico, examinar sombrero y tomar libro. En el inventario, examinar libro y
usarlo. Vamos a la derecha y entramos en el escenario. Hablar con Slappy, el
actor del centro de todo. (Al no dejarnos hacer las cosas,pasar a la siguiente
frase). Hablar con el pirata espantoso (el vestido de mujer).
Salimos a la calle con dos veces a la izda. Ir abajo, a la derecha, donde se ve
un letrero de la barbería ("Barbers & Coast").Hablar con el pirata elegante (Edward)
sobre todo. (Recordad: al repetirse una frase, pasar a la siguiente). Hablar con
el segundo pirata barbero, Bill el Degollador, con lo que podremos coger luego
del suelo una bola de caramelo.
Hablar con el barbero, sin resultado, hablar de todo con el capitán Rene
Rottingham. Cuando el barbero deje el peine sobre la mesa usar los piojos en él.
El barbero dejará calvo a Rene y se largará. (Más bien sale volando...).
Entonces ya podemos hablar con el pirata barbero (Haggis) de todo, pero solo le
damos a la primera frase para que nos corte el pelo. Usar la manivela de la
silla y cogemos un pisapapeles. Usar la manivela varias veces hasta poder coger
las tijeras que hay clavadas en el techo. Examinar el libro de peinados y salir
por la izda. Ir todo a la izda. hasta llegar al pirata enano vendedor de
limonada. Desde aquí, como punto de referencia, ir un poco a la derecha, a
"flores misteriosas". Usar las tijeras con las flores misteriosas y cogemos una
flor de ipecacuana. Usar tijeras con matorrales para abrir un camino y
aparecemos en una especie de acantilado. Examinar el letrero.
De repente, sale una serpiente y se nos come... Coger el huevo de Faberge, tomar
accesorios de aspiradora y tomar cantidad de cosas (mirad en el inventario toda
nuestra recogida...).
Siguiendo en el inventario usar la flor de ipecacuana con jarope de tortipas,
para hacer un jarope de ipecacuana, y usarlo en la cabeza de la serpiente. Así
salimos disparados y caemos en unas arenas movedizas.
Examinar las tres placas, tomar espina del arbusto espinoso, tomar la caña
(hueca), y dentro del inventario, usar la espina en la caña para hacer una
especie de cerbatana. También en el inventario usar el globo de helio con el
pisapapeles (solo usamos un globo y el otro se nos queda). Soplar el globo
flotante y usar la cervatana en él. Así conseguimos salir usando la liana.
Salimos y llegamos a una cala. Salir de ella yendo todo a la derecha e ir a
Puerto Pollo. Ir hasta donde cogimos las flores, un poco más a la derecha y
examinar el folleto de la casa.
Entrar por la puerta de la derecha y resulta que es un restaurante. Decir que sí
a la pregunta. Hablar con el camarero, el Capitán Barbarrubia de todo. Examinar
el letrero del menú económico, tomar la sabrosa galleta mantecosa, examinar
cliente callado, empujarlo,tomar cuchillo de sierra para pan,examinar el botón,
examinar el menú grog y tomar el carnet del club.
Darle al capitán, primero la bola de caramelo y depués el chiclé.Usar alfiler en
el globo del chiclé cuando lo haga y tomar el diente de oro.
Salir, todo a la derecha y, una vez orientados, volver a la barbería.
Hablar con el peluquero de todo el resto que nos falta de la conversación
anterior (hacemos el lanzamiento del tronco y perdemos...). Seguir hablandolo y
examinar todos los retratos. Usar el guante con Edward para retarle.
En la pantalla de las pistolas cerrar la caja central y abrir la funda de detrás
del banjo, que es la arma que elegimos para el duelo.
Ahora deberemos hacer un duelo a banjo con Edward. Si perdemos podemos repetir
todas las veces que queramos, o sea que no hay ningún problema. La cosa es muy
fácil, solo tenemos que apuntar las cuerdas que toca cada vez (siempre 5) y
repetir nosotros tocando las mismas y por el mismo orden, así de fácil. Esto
pasará dos veces y luego se enrrollará a lo bestia y mientras lo hace, vamos a
las pistolas, coger una (tomar montón de armas y tomar pistola) y usar pistola
con banjo para batirse en duelo. Le vencemos y conseguimos nuestro primer
tripulante.
Volvemos a aparecer en la barbería: dar diente de oro a Bill, y ya tenemos el
segundo tripulante. (Ojo, que el diente no se lo queda, sino que lo seguimos
guardando en nuestro inventario).
Salir e ir arriba por la arcada, a la derecha del teatro, para llegar al lugar
de los duelos. Ir hacia arriba centro, donde pone " colina de hierba".Usar el
cuchillo de sierra con burro (parte baja de barril o tonel de ron) y usar el
palo de brasa con reguero de ron.
Volver a la barbería y hablar con Haggis de todo para aceptar el reto ("suena
bien, vamos alla...!"). Otra vez estamos en el campo de los duelos y le ganamos,
por lo que ya tenemos la tripulación para nuestro viaje.
Otra vez estamos en la barbería. Salir... y mientrás, vemos otra animación en la
que un barco pirata tiene la desgracia, para nosotros, de recoger a LeChuck, que
resucita.
En el pueblo vamos con la flecha todo a la derecha del otro lado de la barbería
y aparecemos en el mapa de la isla. Vamos a la derecha del todo (cabaña).
Llegamos a la playa, frente a una cabaña, que es la entrada del Club. Darle el
carnet del club al tío de la cabaña, hablarle y solo decirle la primera frase,
volver a hablarle (no hay respuestas), coger tres toallas y usarlas en la
cubitera de hielo (las mojamos).
Salir por arriba derecha. En la playa intentamos ir hacia adelante y la arena
nos abrasa los pies. Usar las toallas mojadas con la arena, una delante de la
otra y pasamos muy rápido. La cuestión es que mientras tiramos la toalla ya
debemos estar encima suyo para tirar la siguiente y pasar. Es todo rapidez, pero
si fallamos solo tenemos que volver a por tres toallas más, mojarlas y repetir
la operación hasta conseguirlo.
Llegamos al otro lado de la playa frente a un bañista que está tomando el sol.
Es Pálido Domimgo y hablamos con el de todo. Tomar jarra, abrir la puerta de
arriba y salir por ella.
Aparecemos otra vez en el mapa y vamos a Puerto Pollo pero señalando la flecha
por la izda., para llegar frente al puesto de limonada: usar jarra en jarro
(examinarla en inventario). Dar bolsa de monedas a pirata enano (Kenny) y
hablarle: todo. Tomar jarro y usarlo con barril de tinte.
Salir por la izda. y en el mapa volver a la cabaña (derecha del mapa).
Tomar toalla, usarla en cubeta de hielo, usar toalla mojada en el tio de la
cabaña y tomar aceite de cocina.Ir hacia la playa pero entraremos por la puerta
de detrás de Pálido. Usar jarra sin fondo en él. Usar jarra llena de tinte rojo
con jarra sin fondo, usar aceite de cocina con mapa (en la espalda de Pálido),
examinar mapa y tomarlo.
Salir por arriba. Ahora vemos una nueva animación de LeChuck que prepara sus
planes. En el mapa ir a Cueva Periglo. Ir todo a la izda y usar barca. Conducir
la barca hasta el barco pirata y, una vez estamos a su lado, señalarle para
subir en él.
Ya estamos en cubierta y nos sale un gilipollas, que es el Sr. Fossye.
Hablarle de todo. Abajo, usar cuchillo de sierra con la palanca. Volver a subir
y abrir puerta. Sale otra vez Fossye y nos vuelve a hechar. Acabamos
embadurnados y en la cala de nuevo.
Derecha al mapa e ir al pueblo para entrar en el restaurante. Hablarle: 3.
Volvemos a estar en el barco, pero limpios y dentro de la habitación del capitán
gorila: usar libro sobre ventriloquía con gorila (LeChimp), coger un mapa, abrir
portilla y salir por él.
De la cala vamos al pueblo y entramos en el teatro. Ponemos la flecha arriba
para subir por las escaleras del fondo. Arriba apretar la manivela y los botones
varias veces. Bajar y entrar en el escenario varias veces para ver lo que hacen.
En la entrada: usar grasa de pollo
(que hemos conseguido antes sin enterarnos) con balas de cañon. Entrar en el
escenario y tomar la pala: ponemos la estatua de Elaine en el barco de los monos
que ya es nuestro y salimos navegando.
Insertar CD 2...
Bueno... ya lo tenemos todo, el barco, la tripulación y la estatua y nos vamos a
la isla Blood.
CAPiTULO 3: TRES VELAS AL VIENTO
(VER SECCIÓN "INSULTOS")
Rottingham nos
aborda y no tenemos más remedio que darle el mapa. El marinero gordo nos habla:
2 (ayuda). Volverle a hablar: 1 (control total).
Examinar la carta naval. Ahora veremos un mapa donde dirigiremos a nuestro barco
contra otros para tener, primero una lucha a espada y luego una lucha verbal. Ir
hasta el Capitán Rottingham. En los combates dedemos acercarnos al barco,
disparar y eludir los disparos. Total que hay que vencerle a toda costa y
debemos ser muy rápidos y saber maniobrar. Con el botón derecho se dispara y con
el izdo. se dirige la nave. Evidentemente Rottingham está más avezado en esto y
mas equipado y nos vence sin problemas.
A partir de ahora debemos dejar al capitán y dedicarnos a asaltar a los otros
barcos que encontraremos al mirar la carta de navegación. Ir siempre contra los
más inofensivos, acercarse hasta ellos y derrotarlos. Y luego se debe hacer el
combate verbal que consiste en contestar la frase que nos diga con la poesía
correcta. Esto ya es más complicado y debemos llevar siempre la iniciativa.
Estudiarlo un par de veces y al final vereis que se coje el truco enseguida. Por
si acaso salvad la partida a cada momento y así no debereis empezar cada vez.
Las frases que digamos se repetirán cada vez pero no siempre pueden ser igual de
efectivas con cada pirata, pero lo dicho, no es complicado y se acaba mas o
menos rápido. Con tres veces que le hagamos retroceder el barco y su tesoro es
nuestro. Y en el diálogo, cada vez que salga una flecha roja apuntando hacia
abajo es que hay más texto por la parte inferior de la pantalla, aunque no se
use para nada.
Una vez ganamos al primer pirata, examinar la carta de navegación y volver al
Puerto de la Ciudad de Plunder (arriba a la izda.). Hablamos con el vendedor de
limonada (que yo no se dedica a esto sino al trafico de armas) y le preguntamos
todo. Nos quedamos con la primera arma, que es la única que por haber derrotado
a un pirata podemos comprar y pagar con los tesoros ganados. Bueno, esto ya se
hace por las buenas...
Salir, izda. y abajo y volvemos a estar en el barco. Entramos en la carta de
navegación y elegimos otra presa. Recordad de salvar la partida en cada momento
porque al principio siempre nos ganan. Elegir un nuevo adversario y ganarle en
combate y en palabras. Volver al pueblo y pedirle a Kenny el "Maestro Pupas".
Luchar contra otro pirata. Muchas veces la 4 o 5 frase en la lucha hablada son
las más efectivas, pero lo dicho antes, lo mejor es ir probando, mientras
grabamos cada paso adelante y al final siempre acabaremos venciendo. Y en Kenny
elegir el "Agujereador Deluxe".
Vamos contra otro y, con el tesoro, compramos el "Doloroso 2000". Sigo diciendo
que todo es cuestión de paciencia y de llevar nosotros la iniciativa. Si nos
equivocamos y la iniciativa la coge el pirata, lo mejor es volver a coger la
partida grabada y volver a probra otra frase, aunque también podemos seguir
proque podemos fallar la primera vez pero las otras acertarlas. No hay pirata
más fácil ni más difícil, solo son diferentes y te puede costar más el primero
que el último o al revés.
Trás otra lucha, compramos el "Sr. Masacre" y, por último, ya podemos pedir el
"Destructor T-47", que es lo más de lo más.
Ahora ya estamos preparados para luchar contra Rottingham y luchamos contra él
hasta ganarle y recuperar nuestro mapa.
CAPiTULO 4: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TiA Y SU AMADO
Navegamos
hacia la isla Blood, pero atravesamos una gran tormenta y llegamos a una isla.
La tripulación nos deja y debemos espabilarnos solos... pero antes de irnos
tomar la botella de la arena, que le sacamos el corcho.
Ir hacia la izda. y volvemos a entrar en un nuevo mapa. En la punta de la
derecha estamos nosotros (naufrágos!). Debemos ir al centro (hotel) y de allí
hacia arriba a la izda., para llegar al cementerio, que en el mapa está en el
centro de la parte frontal.
En el cementerio vamos a la izda y llegamos a un cobertizo, que se supone que
será del sepulturero. Examinar cuantas mas cosas mejor, tomar cincel y mazo (de
la lápida grabada), tomar apestoso pelo de perro, tomar golosinas de perro y
usar estas golosinas en el perro viejo.
Salir por el centro y salir del cementerio, señalando la casa de la montaña.
Estamos en la parte de fuera del hotel, con lamparas colgadas, y entramos por la
puerta que hay detrás. Hablar con una anciana adivina, Madame Xima, de todo. Nos
saca cinco veces seguidas la carta de la muerte y la dejamos. Ir hasta el fondo,
abrir la puerta y entrar: usar cincel en bola de queso, con lo que tomamos un
trozo, y tomar el imán de la nevera.
Salir de esta habitación e ir hasta la barra del bar donde está el camarero, que
es el propietario de todo. Tomar cojín de taburete de la izda. y tomar libro de
recetas que examinamos dentro del inventario.
Salir del hotel e ir flecha abajo izda. En el mapa ir al lado de la derecha del
naufrágio (playa). Al llegar aquí ir un poco a la derecha y usar el cojín con
rocas y usar el mazo con el árbol de caucho. Así cogemos el cojín y el huevo que
ha caído.
Salir por el centro, por la escalinata de enfrente e ir a la parte más a la izda.
de la isla: el molino. Abrir la puerta y entrar. Solo subimos arriba y miramos
el barril. Bajar otra vez y tomar pimienta de la planta a la derecha de la
puerta.
Vamos hacia abajo y regresamos al hotel. Entrar e ir hasta el barman o el dueño
(Sopabuena): dar pimienta a camarero, darle también el huevo y el pelo de perro.
Nos da una bebida llamada "despejacabezas". Cuando ya está bien hablarle. Con la
primera frase nos quedamos una sombrilla (paraguas).
Volver a hablarle de todo y saltar las frases en cuanto se repitan. En
inventario: usar cincel con "despejacabezas" para abrirlo.Volver a hablar con
Sopabuena. Usar el "despejacabecas" en el vaso que hay sobre el mostrador (Whisky
Ol´Patapalo). (El vaso está entre los dos). Usar bebida fortalecida y nos
quedamos tiesos literalmente...
Nos entierran en un ataúd y sale el FIN del juego con los créditos, pero
evidentemente, es otro curioso chiste de la historia.
Bueno, estamos en el ataud de abajo a la derecha. Usar cincel en ataúd, tomar
todos los clavos (cogemos varios de una sola vez), usar el cincel con el ataúd
central y hablar con el gilipollas, Stan, que aparece. Nos da su tarjeta que
miramos dentro del inventario y salimos.
Damos un paseo por abajo y volvemos para vez si Stan ya tiene montado el
despacho, que lo veremos todo lleno de neones. Si no está seguir dando vueltas y
si ya está entrar. Hablarle de todo. Al final se queda con nuestro diente de oro
y nos entrega una póliza de seguros que también miramos dentro de nuestro
inventario.
Salir, arriba y entrar en el hotel. Todo a la izda. y subir las escaleras. Abrir
la primera puerta que tenemos enfrente y entrar. Usar el mazo en el clavo de la
pared de frente que está desconchada. Salir abriendo la puerta y en el pasillo
tomar el clavo del suelo.
Entrar por la otra puerta abierta del fondo. Tirar de la cama, usar los clavos
del ataúd en la cama, usar también en ella el clavo gordo y tomar el libro.
Leerlo en el inventario (examinar) y hacerlo al menos dos veces porque hay
varias frases que debemos leer.
Salir y bajar las escaleras. En el bar, hablar con Sopabuena y decir siempre la
segunda frase. Tomar el tarro vacio, usar el cincel con el tarro y volver a usar
el cincel con la tapa.
Salir, flecha abajo e ir a las luces extrañas (el pueblo), debajo del volcán, a
la izda. Tomar bloque de tofú, tomar taza de medidas (más a la derecha), en el
inventario usar cíncel con tofú, y usar máscara de tofú.
Seguir la flecha hacia arriba y nos encontramos con otro isleño también con un
tofú (???) en la cabeza. Hablarle. Aparecemos en medio de un volcán durante el
ofrecimiento de un sacrificio. Hablar con Caralimón dos veces y usar el queso de
nachos sin fundir con el volcan (enorme caldera burbujeante). Y así conseguimos
que el volcan entre en erupción...
Salir del pueblo e ir al molino. Entrar y ir hasta arriba. Usar taza de medidas
con barril y usar tarro vacio con barril. Salir y ir hasta el naufragio para
hablar con Haggis: 3, 3, 3 y 4.
Volvemos al hotel, pero no entramos. Desde fuera vamos todo a la derecha y
usamos el queso sin fundir (que aún nos queda) con la olla de cocina, y tomamos
la olla. Volvemos al lugar del naufragio y le damos la olla a Haggis, que nos da
la loción que debemos coger de sobre la caja.
Salir por la izda. y ir a la localización que está entre el naufragio y la
playa. Es el lugar donde está la estatua de Elaine, que luego pasará a llamarse
"claro". Usar loción grasienta y resbaladiza con anillo maldito.
Tirar del anillo, que estalla. (Si falla a la primera,intentarlo varias veces).
Mirar el dedo anular de Elaine, poner tarro de agua con tocón y usar la tapa del
tarro con luciérnagas. Lo cogemos y ya tenemos una linterna.
Ir al faro, la partre más abajo de la pantalla, en el centro: examinar espejo,
lente y linterna. Usar linterna con linterna.
Bajar y otra vez para el hotel. Hablar con Sopabuena. Pedir 1 (algo de beber:
grog). Usar "despejacabezas" con grog. Usar bebida fortalecida y nos vuelve a
dar otro ataque de muerte aparente.
Volvemos a despertar en el cementerio pero esta vez en la cripta de la familia
correcta. Nos levantamos y vamos todo a la izda. hasta la novia fantasma (Minnie).
Le hablamos de todo. Vamos a la izda: tomar palanca.
Vamos hacia la grieta y hablamos con la cabeza de calavera que cae al suelo
(está en todas partes la cabeza esa...!!!). Tomar a Murray. Observar por la
grieta y usar el brazo de esqueleto con linterna. Ahora usar la linterna con la
tapa del ataúd y usar a Murray con la linterna.
Vamos todo a la derecha y ya podemos salir tranquilamente porque la puerta ya
está abierta.
Volvemos al hotel (al salir flecha arriba) y entramos. Entrar por la puerta del
fondo. Tomar certificado de defunción y examinarlo. Salir, izda. y subir por las
escaleras del fondo. Ir a la habitación más alejada y entrar. Usar palanca con
agujero cubierto de tablas y usar palanca con cama.
Aparecemos en el mausoleo familiar del cementerio. Tomar anillo de compromiso y
examinarlo en el inventario. Salir por la derecha. Mientras... vemos una
animación de LeChuck que manda buscar a nuestros protagonistas.
Ahora vamos al lado, a la tumba de Stan y le hablamos. Nos paga por nuestra
muerte al enseñarle el certificado de defunción y nos da un montón de dinero.
Volvemos al hotel, miramos la baraja del tarot que la adivina tiene sobre la
mesa y la cogemos. Examinarla en el inventario para ver si las cinco cartas son
iguales, que lo deben ser.
Ir a la playa y hablar con la figura misteriosa ( "El Galés Perdido") que
conduce el ferry. En el inventario: usar imán de nevera con alfiler, usar
alfiler con corcho y usar corcho con taza de medidas, con lo que hacemos una
brújula. Darle la brújula al gales y decirle: 1, con lo que nos
lleva a la isla Skull.
Se supone que subimos a la cima (flecha a la cima del acantilado) y allí
encontramos a un pequeño con gafas (Sr. La Foot), que es el operador del trasto
que hay allí. Hablarle de todo. Nos baja con la especie de ascensor a cuerdas y
nos caemos al precipicio. Mientras caemos entrar en inventario y usar el
paraguas, para caer tranquilamente en la cueva de los piratas.
Si nos falla este sistema o no somos muy rápidos, no pasa nada, volvemos a ir
arriba y lo probamos otra vez hasta conseguirlo.
Bueno, ya estamos dentro de la cueva de los piratas, llena de todo tipo de
tesoros, y les hablamos de todo. Al final decidimos jugar al poker y cuando nos
den las cartas, entrar en el inventario y mirarlas. Y aquí mismo usar las cartas
del tarot en la mano perdedora (las cartas que nos han dado). Las luces se
apagan al entrar el tipo del ascensor, cogemos el diamante y salimos pitando. Y
una vez abajo, el barquero nos devuelve a la otra isla.
Estamos en la playa y miramos el inventario para asegurarnos de que el brillante
este ahí. De paso lo usamos con el anillo de compromiso. Salir por arriba para
entrar en el mapa... Mientrás, vemos como LeChuck va reclutando nueva gente al
hacerles caer en un fuego, y sigue su busqueda de Elaine...
Ir al claro, donde está ella. Usar el anillo de diamante con el dedo anular
izquierdo de Elaine. Así rompemos el malefício y nos lo agradece con un tortazo...
CAPiTULO 5: EL BESO DEL MONO ARAÑA
De repente
aparecen las calaberas, nos cogen y vamos a parar al Parque de Atracciones de
los Malditos, en poder de LeChuck. Le hablamos de todo, hasta que "ya ha oido
bastante" y después la primera. Nos quedamos solos en la cabína, pero tampoco se
ve a nadie. Abrir la puerta de la cabína. Nos hemos convertido en un niño de 7
años y empezamos a pasear por el Parque.
Hablar con Dinghy: 2 (ganar fabulosos premios) y 3 (¿cuantos años tengo?).
Pedimos como premio el ancla y la cogemos: tomar ancla. Un poco a la izda.: usar
ancla con pila de tartas de merengue (la rata dispara el cañon) y observar el
agujero (nos tiran una tarta y la cogemos). Volver a hablar con Dinghy de todo y
después de pararnos seguir hablandole de todo.
Ir hasta él y empujarlo todas las veces que sean necesiarias hasta que,
enfadado, nos muerda. Así podemos coger un poco de su pelo.
Vamos hacia adelante, pero el perro no nos deja pasar: examinar molinillo de
pimienta y tomarlo. Hablar con el empleado de refrescos y solo decir la única y
primera respuesta. En el inventario usar tarta de merengue con granizado normal,
usar molinillo de pimienta con asqueroso cono granizado y
usar pelo de Dinghy con el asqueroso granizado. Y comernoslo. (Esto hacerlo
rápido o el helado se derrite, pero si sucede esto solo tenemos que pedir otro y
ya está).Y así conseguimos otra vez nuestro tamaño y aspecto adulto.
CAPiTULO 6: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ
Estamos en una
de las vagonetas dentro de una atracción y hacemos un recorrido en el cual
iremos viendo diferentes pantallas. Debemos bajarnos en cada una de ellas,
señalando con la flecha antes de que llegue el vagón y así seguro que se para, y
recoger alguna cosa de cada pantalla. Si nos pasamos de largo o LeChuck aparece
y no podemos coger lo que nos interesa,
solo debemos de esperar a dar la vuelta y que volvamos a pasar por la pantalla
en cuestión y ya está, sin problemas. Y para pasar de una pantalla a otra,
hacemos lo mismo, esperamos que venga la vagoneta y la señalamos insistentemente
y así subiremos a ella.
En la primera pantalla debemos tomar la cuerda caída.Pasamos a la segunda
pantalla y tomamos el barril de ron. En la tercera pantalla tomar el frasco de
aceite.
Y llegamos a la cuarta y última pantalla. Aquí subir hacia arriba hasta llegar
al Yeti helado. Usar barril de ron en mono helado. Dentro del inventario usar
frasco de aceite con cuerda caída. Usar cuerda caída con barril de ron. Ahora
bajamos hasta la línea de las vagonetas, pero no subimos
en ninguna. Esperamos pacientemente a que aparezca LeChuck, que puede tardar lo
suyo y cuando lo haga, usamos el molinillo de pimienta en él.
Y aquí llega el fin de la aventura. Nosotros ya no hacemos nada más sino
contemplar las animaciones finales. Con la pimienta LeChuck estornuda y como es
de fuego prende la mecha. Nosotros nos largamos corriendo y todo explota. Vemos
la boda de Guy con Elaine y la despedida que le hacen todos.
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Version Dificil
CAPiTULO 1: EL FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBI LECHUCK
Estamos dentro de una habitación con un cañon y un chaval enano, la verdad es que es casi un niño. Miramos nuestro inventario y solo tenemos un par de globos de helio. Tomar escobillón. Hablar con Wally, el pirata enano sobre todo. Si no digo lo contrario el significado de "hablar de todo" equivale a usar todas las frases, sin dejarse ninguna, empezando siempre por la primera de arriba. En este caso, después de que esté un rato diciendo o que si SI o que si NO,pasar a la opción 2. Al pedirle bibliografía nos da unos libros de literatura pirata. Al repetir varias veces "que hay detr ás de la puerta" pasar a la opción 2 y luego decir todas las otras para no repetir y seguir después con la primera siempre. De todas formas, digamos lo que digamos se pondrá a llorar arrepentido. Y cuando esto suceda: tomar garfio de plástico. En el inventario examinar la literatura pirata tres veces, ya que hay tres capítulos y usar el garfio con el escobillón para hacer un bichero. Usar el cañon. Ahora entramos en una pantalla que lo que debemos hacer es destrozar las cuatro barcazas llenas de piratas. Moviendo el ratón a la derecha o a la izda, corre de un sitio a otro y moviendolo arriba o abajo el punto de mira sube o baja. Total que es muy fácil y con el botón izdo. las destrozamos todas. Sacar la cabeza por la ventana del cañon. Hablar con Murray, la calavera parlante, usar bichero con él y usar bichero son los restos, para consegir un sable y un brazo de esqueleto. Volver a entrar y usa el sable con la cuerda de sujeción del cañon. Ahora usar el cañon... Mientrás, vemos una secuencia de LeChuck con su nueva arma secreta. Al usar el cañón y no estar atado salimos disparados entrando por la puerta que tenemos detrás y hundimos el barco. Estamos en el camarote del tesoro. Tomar bolsa (de monedas de madera), tomar anillo y usar anillo en portilla. Acabamos de hundir el barco y salimos flotando llegando a la playa. Encontramos a Elaine, con la que hablamos y con Willy, que también se ha salvado. Le damos el anillo a Elaine y se convierte en una estatua de oro macizo.
CAPiTULO 2: LA MALDICION EMPEORA
En la playa , junto a la estatua, tomar la brasa brillante y examinar la placa. Ir todo a la derecha y al fondo, para llegar al mapa de la isla. Ir al centro (pantano). Pasar por el puente para entrar pero Murray, la calavera, nos habla. Decirle todo y recordar que esto significa todas las frases empezando por la primera, pero también pensad que cuando se repita una frase, se debe dejar y pasar a la siguiente,y esto vale para todo el juego. Seguir adelante hasta entrar por la puerta del fondo. Una vez dentro usar la bolsa de monedas con la máquina de chicles y cogemos un paquete. Tomar el alfiler del muñeco budú. Tomar el bote de pegamento del suelo. Tirar de la lengua del cocodrilo y nos saldrá una vieja amiga nuestra de anteriores aventuras, una bruja y adivina. Hablarle de todo. Automaticamente, al hablar de Elaine, bajamos a la playa y su estatua ha desaparecido y aparecemos otra vez en casa de la bruja, donde tiramos de la lengua del cocodrilo y volvemos a hablarle de todo. La verdad es que no nos da muchas esperanzas... (y ojo, en cada frase ya empiezan a haber la tira de líneas, cosa muy habitual más adelante durante todo el juego). Salir e ir al pueblo (en el mapa se ve perfectamente, y se llama Puerto Pollo). Llegamos por abajo y subimos las escaleras hasta el centro, en la casa con el reloj, que es el teatro. Examinar el estandarte. Entrar en él por la puerta de la izda. Tomar el guante (examinar bolsillo del abrigo,mirar bolsillo y tomar guante), la varita mágica y la caspa (del abrigo colgado, con examinar abrigo, que si la miramos en el inventario son piojos). Usar la varita con el sombrero mágico, examinar sombrero y tomar libro. En el inventario, examinar libro y usarlo. Vamos a la derecha y entramos en el escenario. Hablar con Slappy, el actor del centro de todo. (Al no dejarnos hacer las cosas,pasar a la siguiente frase). Hablar con el pirata espantoso (el vestido de mujer). Salimos a la calle con dos veces a la izda. Ir abajo, a la derecha, donde se ve un letrero de la barbería ("Barbers & Coast").Hablar con el pirata elegante (Edward) sobre todo. (Recordad: al repetirse una frase, pasar a la siguiente). Hablar con el segundo pirata barbero, Bill el Degollador. Insistir en que nos de el caramelo, pero no hay forma. Cuando acabemos de hablar con él, debemos empujarlo dos veces y así podremos coger del suelo una bola de caramelo. Hablar con el barbero, sin resultado, hablar de todo con el capitán Rene Rottingham. Cuando el barbero deje el peine sobre la mesa usar los piojos en él. El barbero dejará calvo a Rene y se largará. (Más bien sale volando...). Entonces ya podemos hablar con el pirata barbero (Haggis) de todo, pero solo le damos a la primera frase para que nos corte el pelo. Usar la manivela de la silla y cogemos un pisapapeles. Usar la manivela varias veces hasta poder coger las tijeras que hay clavadas en el techo. Examinar el libro de peinados y salir por la izda. Ir todo a la izda. hasta llegar al pirata enano vendedor de limonada. Desde aquí, como punto de referencia, ir un poco a la derecha, a "flores misteriosas". Usar las tijeras con las flores misteriosas y cogemos una flor de ipecacuana. Usar tijeras con matorrales para abrir un camino y aparecemos en una especie de acantilado. Examinar el letrero. De repente, sale una serpiente y se nos come... Coger el huevo de Faberge, tomar accesorios de aspiradora y tomar cantidad de cosas (mirad en el inventario toda nuestra recogida...). Siguiendo en el inventario usar la flor de ipecacuana con jarope de tortipas, para hacer un jarope de ipecacuana, y usarlo en la cabeza de la serpiente. Así salimos disparados y caemos en unas arenas movedizas. Examinar las tres placas, tomar espina del arbusto espinoso, tomar la caña (hueca), y dentro del inventario, usar la espina en la caña para hacer una especie de cerbatana. También en el inventario usar el globo de helio con el pisapapeles (solo usamos un globo y el otro se nos queda). Soplar el globo flotante y usar la cervatana en él. Así conseguimos salir usando la liana. Salimos y llegamos a una cala. Salir de ella yendo todo a la derecha e ir a Puerto Pollo. Ir hasta donde cogimos las flores, un poco más a la derecha y examinar el folleto de la casa. Entrar por la puerta de la derecha y resulta que es un restaurante. Decir que sí a la pregunta. Hablar con el camarero, el Capitán Barbarrubia de todo. Examinar el letrero del menú económico, tomar la sabrosa galleta mantecosa, examinar cliente callado, empujarlo y tomar cuchillo de sierra para pan, examinar el botón, examinar el menú grog, tomar el cortador de galletas y la bandeja pastelera. Darle al capitán, primero la bola de caramelo y después el chicle. Usar alfiler en globo de chicle, cuando lo haga y tomar el diente de oro. En el inventario comer sabrosa galleta mantecosa, con lo que conseguimos unos gusanos. Usar gusanos en pollo asqueroso y tomar carnet del club. Mascar paquete de chicles. En inventario usar diente de oro con chicle masticado. Mascar diente con chicle, inhalar balón, mascar diente con chicle y salir. Una vez justo fuera, usamos la bandeja pastelera en el charco de lodo para recuperar el diente de oro. Todo a la derecha y, una vez orientados, volver a la barbería. Hablar con el peluquero de todo el resto que nos falta de la conversación anterior (hacemos el lanzamiento del tronco y perdemos...). Seguir hablandolo y examinar todos los retratos. Usar el guante con Edward para retarle. En la pantalla de las pistolas cerrar la caja central y abrir la funda de detrás del banjo, que es la arma que elegimos para el duelo. Ahora deberemos hacer un duelo a banjo con Edward. Si perdemos podemos repetir todas las veces que queramos, o sea que no hay ningún problema. La cosa es muy fácil, solo tenemos que apuntar las cuerdas que toca cada vez (la primera 4 veces, la segunda 5 y la tercera 6)y repetir nosotros tocando las mismas y por el mismo orden, así de fácil. Esto pasará dos veces y luego se enrrollará a lo bestia y mientras lo hace, vamos a las pistolas, coger una (tomar montón de armas y tomar pistola) y usar pistola con banjo para batirse en duelo. Le vencemos y conseguimos nuestro primer tripulante. Volvemos a aparecer en la barbería: dar diente de oro a Bill, y ya tenemos el segundo tripulante. (Ojo, que el diente no se lo queda, sino que lo seguimos guardando en nuestro inventario). Salir e ir arriba por la arcada, a la derecha del teatro, para llegar al lugar de los duelos. Ir hacia arriba centro, donde pone "colína de hierba". Usar cortador de galletas en árbol de caucho (todo a la izda.), con lo que cogemos un tapón. Usar el cuchillo de sierra con burro (parte baja del tonel) y usar el palo de brasa con reguero de ron. Volver a la barbería y hablar con Haggis de todo para aceptar el reto ("suena bien, vamos alla...!"). Otra vez estamos en el campo de los duelos y le ganamos, por lo que ya tenemos la tripulación para nuestro viaje. Otra vez estamos en la barbería. Salir... y mientrás, vemos otra animaci ón en la que un barco pirata tiene la desgracia, para nosotros, de recoger a LeChuck, que resucita. En el pueblo vamos con la flecha todo a la derecha del otro lado de la barbería y aparecemos en el mapa de la isla. Vamos a la derecha del todo (cabaña). Llegamos a la playa, frente a una cabaña, que es la entrada del Club. Darle el carnet del club al tío de la cabaña, hablarle y solo decirle la primera frase, volver a hablarle (no hay respuestas), coger tres toallas y usarlas en la cubitera de hielo (las mojamos). Salir por arriba derecha. En la playa intentamos ir hacia adelante y la arena nos abrasa los pies. Usar las toallas mojadas con la arena, una delante de la otra y pasamos muy rápido. La cuestión es que mientras tiramos la toalla ya debemos estar encima suyo para tirar la siguiente y pasar. Es todo rapidez, pero si fallamos solo tenemos que volver a por tres toallas más, mojarlas y repetir la operación hasta conseguirlo. Llegamos al otro lado de la playa frente a un bañista que está tomando el sol. Es Pálido Domimgo y hablamos con el de todo. Tomar jarra,abrir la puerta de arriba y salir por ella. Aparecemos otra vez en el mapa y vamos a Puerto Pollo pero señalando la flecha por la izda., para llegar frente al puesto de limonada: usar jarra en jarro (examinarla en inventario). Dar bolsa de monedas a pirata enano (Kenny) y hablarle:todo. Tomar jarro y usarlo con barril de tinte. Salir por la izda. y en el mapa volver a la cabaña (derecha del mapa). Tomar toalla, usarla en cubeta de hielo, usar toalla mojada en el tio de la cabaña y tomar aceite de cocina.Ir hacia la playa pero entraremos por la puerta de detrás de Pálido. Usar jarra sin fondo en él. Usar jarra llena de tinte rojo con jarra sin fondo, usar aceite de cocina con mapa (en la espalda de Pálido), examinar mapa y tomarlo. Salir por arriba. Ahora vemos una nueva animación de LeChuck que prepara sus planes. En el mapa ir a Cueva Periglo. Ir todo a la izda. Usar tapón de goma con agujero abierto de barca. Entrar en inventario usar pegamento con tapón de goma.Usar tapón de goma pegajoso con agujero abierto.Usar barca. Conducir la barca hasta el barco pirata y, una vez estamos a su lado, señalarle para subir en él. Ya estamos en cubierta y nos sale un gilipollas, que es el Sr. Fossye. Hablarle de todo. Abajo, usar cuchillo de sierra con la palanca. Volver a subir y abrir puerta. Sale otra vez Fossye y nos vuelve a hechar. Acabamos embadurnados y en la cala de nuevo. Derecha al mapa e ir al pueblo para entrar en el restaurante. Hablarle: 3. Volvemos a estar en el barco, pero limpios y dentro de la habitación del capitán gorila: usar libro sobre ventriloquía con gorila (LeChimp), coger un mapa, abrir portilla y salir por él. De la cala vamos al pueblo y entramos en el teatro. Ponemos la flecha arriba para subir por las escaleras del fondo. Arriba mirar el mapa del tesoro e imaginad que son las teclas de números del teclado númerico del ordenador. Arriba, en el 8 sería el Norte, abajo, en el 2 sería el Sur y así... Viendo el mapa podemos saber a que números corresponde cada lugar. Apretar palanca. Apretar los botones, con el ratón, en la secuencia que os digo (imaginando que es el teclado númerico): 3,7,4,2,6,9,9,6 y 1. Bajar y entrar en el escenario varias veces para ver lo que hacen. En la entrada: usar grasa de pollo (que hemos conseguido antes sin enterarnos) con balas de cañon. Entrar en el escenario y tomar la pala: ponemos la estatua de Elaine en el barco de los monos que ya es nuestro y salimos navegando. Insertar CD 2... Bueno... ya lo tenemos todo, el barco, la tripulación y la estatua y nos vamos a la isla Blood.
CAPiTULO 3: TRES VELAS AL VIENTO
(VER SECCIÓN "INSULTOS")
Rottingham nos
aborda y no tenemos más remedio que darle el mapa. El marinero gordo nos habla:
2 (ayuda). Volverle a hablar: 1 (control total).
Examinar la carta naval. Ahora veremos un mapa donde dirigiremos a nuestro barco
contra otros para tener, primero una lucha a espada y luego una lucha verbal. Ir
hasta el Capitán Rottingham. En los combates dedemos acercarnos al barco,
disparar y eludir los disparos. Total que hay que vencerle a toda costa y
debemos ser muy rápidos y saber maniobrar. Con el botón derecho se dispara y con
el izdo. se dirige la nave. Evidentemente Rottingham está más avezado en esto y
mas equipado y nos vence sin problemas.
A partir de ahora debemos dejar al capitán y dedicarnos a asaltar a los otros
barcos que encontraremos al mirar la carta de navegación. Ir siempre contra los
más inofensivos, acercarse hasta ellos y derrotarlos. Y luego se debe hacer el
combate verbal que consiste en contestar la frase que nos diga con la poesía
correcta. Esto ya es más complicado y debemos llevar siempre la iniciativa.
Estudiarlo un par de veces y al final vereis que se coje el truco enseguida. Por
si acaso salvad la partida a cada momento y así no debereis empezar cada vez.
Las frases que digamos se repetirán cada vez pero no siempre pueden ser igual de
efectivas con cada pirata, pero lo dicho, no es complicado y se acaba mas o
menos rápido. Con tres veces que le hagamos retroceder el barco y su tesoro es
nuestro. Y en el diálogo, cada vez que salga una flecha roja apuntando hacia
abajo es que hay más texto por la parte inferior de la pantalla, aunque no se
use para nada.
Una vez ganamos al primer pirata, examinar la carta de navegación y volver al
Puerto de la Ciudad de Plunder (arriba a la izda.). Hablamos con el vendedor de
limonada (que yo no se dedica a esto sino al trafico de armas) y le preguntamos
todo. Nos quedamos con la primera arma, que es la única que por haber derrotado
a un pirata podemos comprar y pagar con los tesoros ganados. Bueno, esto ya se
hace por las buenas...
Salir, izda. y abajo y volvemos a estar en el barco. Entramos en la carta de
navegación y elegimos otra presa. Recordad de salvar la partida en cada momento
porque al principio siempre nos ganan. Elegir un nuevo adversario y ganarle en
combate y en palabras. Volver al pueblo y pedirle a Kenny el "Maestro Pupas".
Luchar contra otro pirata. Muchas veces la 4 o 5 frase en la lucha hablada son
las más efectivas, pero lo dicho antes, lo mejor es ir probando, mientras
grabamos cada paso adelante y al final siempre acabaremos venciendo. Y en Kenny
elegir el "Agujereador Deluxe".
Vamos contra otro y, con el tesoro, compramos el "Doloroso 2000". Sigo diciendo
que todo es cuestión de paciencia y de llevar nosotros la iniciativa. Si nos
equivocamos y la iniciativa la coge el pirata, lo mejor es volver a coger la
partida grabada y volver a probra otra frase, aunque también podemos seguir
proque podemos fallar la primera vez pero las otras acertarlas. No hay pirata
más fácil ni más difícil, solo son diferentes y te puede costar más el primero
que el último o al revés.
Trás otra lucha, compramos el "Sr. Masacre" y, por último, ya podemos pedir el
"Destructor T-47", que es lo más de lo más.
Ahora ya estamos preparados para luchar contra Rottingham y luchamos contra él
hasta ganarle y recuperar nuestro mapa.
CAPiTULO 4: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TiA Y SU AMADO
Navegamos hacia la isla Blood, pero atravesamos una gran tormenta y llegamos a una isla. La tripulación nos deja y debemos espabilarnos solos... pero antes de irnos tomar la botella de la arena, que le sacamos el corcho (dentro del inventario, mordiendola). Ir hacia la izda. y volvemos a entrar en un nuevo mapa. En la punta de la derecha estamos nosotros (naufrágos!). Debemos ir al centro (hotel) y de allí hacia arriba a la izda., para llegar al cementerio, que en el mapa está en el centro de la parte frontal. En el cementerio vamos a la izda y llegamos a un cobertizo, que se supone que será del sepulturero. Examinar cuantas mas cosas mejor, tomar cincel y mazo (de la lápida grabada), tomar apestoso pelo de perro, dar dalleta agusanada al viejo perro. Salir por el centro y salir del cementerio, señalando la casa de la monta ña. Estamos en la parte de fuera del hotel, con lamparas colgadas, y entramos por la puerta que hay detrás. Hablar con una anciana adivina, Madame Xima, de todo. Nos saca cinco veces seguidas la carta de la muerte,pero debemos hablar con ellas cinco veces y la dejamos. Examinar la carta sobre la mesa para ver si son cinco. Ir hasta el fondo,abrir la puerta y entrar: usar cincel en bola de queso, con lo que tomamos un trozo,y tomar el imán de la nevera. Salir de esta habitación e ir hasta la barra del bar donde está el camarero, que es el propietario de todo. Tomar cojín de taburete de la izda. y tomar libro de recetas que examinamos dentro del inventario. Salir del hotel e ir flecha abajo izda. En el mapa ir al lado de la derecha del naufrágio (playa). Al llegar aquí ir un poco a la derecha y usar el cojín con rocas y usar el mazo con el árbol de caucho. Así cogemos el cojín y el huevo que ha caído. Salir por el centro, por la escalinata de enfrente e ir a la parte más a la izda. de la isla: el molino. Abrir la puerta y entrar. Solo subimos arriba y miramos el barril. Bajar otra vez y tomar pimienta de la planta a la derecha de la puerta. Vamos hacia abajo y regresamos al hotel. Entrar e ir hasta el barman o el dueño (Sopabuena): dar pimienta a camarero, darle también el huevo y el pelo de perro. Nos da una bebida llamada "despejacabezas". Cuando ya está bien hablarle. Con la frase adecuada pedirle la sombrilla, que nos la quedamos (paraguas). Volver a hablarle de todo y saltar las frases en cuanto se repitan. En inventario: usar cincel con "despejacabezas" para abrirlo. Volver a hablar con Sopabuena. Usar el "despejacabecas" en el vaso que hay sobre el mostrador (Whisky Ol´Patapalo). (El vaso está entre los dos). Usar bebida fortalecida y nos quedamos tiesos literalmente... Nos entierran en un ataúd y sale el FIN del juego con los créditos, pero evidentemente, es otro curioso chiste de la historia. Bueno, estamos en el ataud de abajo a la derecha. Usar cincel en ataúd, tomar todos los clavos (cogemos varios de una sola vez), usar el cincel con el ataúd central y hablar con el gilipollas, Stan, que aparece. Nos da su tarjeta que miramos dentro del inventario y salimos. Damos un paseo por abajo y volvemos para vez si Stan ya tiene montado el despacho, que lo veremos todo lleno de neones. Si no está seguir dando vueltas y si ya está entrar. Hablarle de todo. Al final se queda con nuestro diente de oro y nos entrega una póliza de seguros que también miramos dentro de nuestro inventario. Salir, arriba y entrar en el hotel. Todo a la izda. y subir las escaleras. Abrir la primera puerta que tenemos enfrente y entrar. Usar el mazo en el clavo de la pared de frente que está desconchada. Salir abriendo la puerta y en el pasillo tomar el clavo del suelo.Tomar el retrato. En el inventario usar las tijeras con el retrato.Usar el retrato en la puerta. Usar la tarjeta de visita con la puerta del fondo. Y entrar abriendo la puerta. Tirar de la cama, usar los clavos del ataúd en la cama, usar también en ella el clavo gordo y tomar el libro. Leerlo en el inventario (examinar) y hacerlo al menos dos veces porque hay varias frases que debemos leer. Salir al corredor y volver a la primera habitación.Abrir la puerta y entrar. Observar por la portilla. Salir y bajar las escaleras. En el bar, hablar con Sopabuena y decir siempre la segunda frase. Tomar espejo y usar cara con marco del espejo.Tomar el tarro vacio, usar el cincel con el tarro y volver a usar el cincel con la tapa. Salir, flecha abajo e ir a las luces extrañas (el pueblo), debajo del volcán, a la izda. Tomar bloque de tofú, tomar taza de medidas (más a la derecha), en el inventario usar cíncel con tofú, y usar máscara de tofú. Seguir la flecha hacia arriba y nos encontramos con otro isleño también con un tofú (???) en la cabeza. Hablarle. Aparecemos en medio de un volcán durante el ofrecimiento de un sacrificio. Hablar con Caralimón dos veces y usar el queso de nachos sin fundir con el volcan (enorme caldera burbujeante). Y así conseguimos que el volcan entre en erupción... Salir del pueblo e ir al molino. Entrar y ir hasta arriba, usando el paraguas en las aspas. Usar taza de medidas con barril y usar tarro vacio con barril. Salir y ir hasta el naufragio para hablar con Haggis: 3, 3, 3 y 4. Volvemos al hotel, pero no entramos. Desde fuera vamos todo a la derecha y usamos el queso sin fundir (que aún nos queda) con la olla de cocina, y tomamos la olla. Volvemos al lugar del naufragio y le damos la olla a Haggis, que nos da la loción que debemos coger de sobre la caja. Salir por la izda. y ir a la localización que está entre el naufragio y la playa. Es el lugar donde está la estatua de Elaine, que luego pasará a llamarse "claro". Usar loción grasienta y resbaladiza con anillo maldito. Tirar del anillo, que estalla. (Si falla a la primera,intentarlo varias veces). Mirar el dedo anular de Elaine, poner tarro de agua con tocón y usar la tapa del tarro con luciérnagas. Lo cogemos y ya tenemos una linterna. Ir al faro, que está en la parte más abajo de la pantalla, en el centro: examinar espejo, lente y linterna. Usar espejo con espejo. Usar linterna con linterna. Bajar y otra vez para el hotel. Hablar con Sopabuena. Pedir 1 (algo de beber: grog). Usar "despejacabezas" con grog. Usar bebida fortalecida y nos vuelve a dar otro ataque de muerte aparente. Volvemos a despertar en el cementerio pero esta vez en la cripta de la familia correcta. Nos levantamos y vamos todo a la izda. hasta la novia fantasma (Minnie). Le hablamos de todo. Vamos a la izda: tomar palanca. Vamos hacia la grieta y hablamos con la cabeza de calavera que cae al suelo (está en todas partes la cabeza esa...!!!). Tomar a Murray.Observar por la grieta. En inventario usar el pegamento con brazo de esqueleto y usar el brazo de esqueleto con linterna. Ahora usar la linterna con la tapa del ataúd y usar a Murray con la linterna. Vamos todo a la derecha y ya podemos salir tranquilamente porque la puerta ya está abierta. Volvemos al hotel (al salir flecha arriba) y entramos. Entrar por la puerta del fondo. Tomar certificado de defunción y examinarlo. Salir, izda. y subir por las escaleras del fondo. Ir a la habitación más alejada y entrar. Usar palanca con agujero cubierto de tablas y usar palanca con cama. Aparecemos en el mausoleo familiar del cementerio. Tomar anillo de compromiso y examinarlo en el inventario. Salir por la derecha. Mientras... vemos una animación de LeChuck que manda buscar a nuestros protagonistas. Ahora vamos al lado, a la tumba de Stan y le hablamos. Nos paga por nuestra muerte al enseñarle el certificado de defunción y nos da un montón de dinero. Volvemos al hotel, miramos la baraja del tarot que la adivina tiene sobre la mesa y la cogemos. Examinarla en el inventario para ver si las cinco cartas son iguales, que lo deben ser. Ir a la playa y hablar con la figura misteriosa ( "El Galés Perdido") que conduce el ferry. En el inventario: usar imán de nevera con alfiler, usar alfiler con corcho y usar corcho con taza de medidas, con lo que hacemos una brújula. Darle la brújula al gales y decirle: 1, con lo que nos lleva a la isla Skull. Se supone que subimos a la cima (flecha a la cima del acantilado) y allí encontramos a un pequeño con gafas (Sr. La Foot), que es el operador del trasto que hay allí. Hablarle de todo. Nos baja con la especie de ascensor a cuerdas y nos caemos al precipicio. Mientras caemos entrar en inventario y usar el paraguas, para caer tranquilamente en la cueva de los piratas. Si nos falla este sistema o no somos muy rápidos, no pasa nada, volvemos a ir arriba y lo probamos otra vez hasta conseguirlo. Bueno, ya estamos dentro de la cueva de los piratas, llena de todo tipo de tesoros, y les hablamos de todo. Al final decidimos jugar al poker y cuando nos den las cartas, entrar en el inventario y mirarlas. Y aquí mismo usar las cartas del tarot en la mano perdedora (las cartas que nos han dado). Las luces se apagan al entrar el tipo del ascensor, cogemos el diamante y salimos pitando. Y una vez abajo, el barquero nos devuelve a la otra isla. Estamos en la playa y miramos el inventario para asegurarnos de que el brillante este ahí. De paso lo usamos con el anillo de compromiso. Salir por arriba para entrar en el mapa... Mientrás, vemos como LeChuck va reclutando nueva gente al hacerles caer en un fuego, y sigue su busqueda de Elaine... Ir al claro, donde está ella. Usar el anillo de diamante con el dedo anular izquierdo de Elaine. Así rompemos el malefício y nos lo agradece con un tortazo...
CAPiTULO 5: EL BESO DEL MONO ARAÑA
De repente aparecen las calaberas, nos cogen y vamos a parar al Parque de Atracciones de los Malditos, en poder de LeChuck. Le hablamos de todo, (dice la tira de frases, hasta llegar a aburrir) hasta que "ya ha oido bastante" y después la primera. Nos quedamos solos en la cabína, pero tampoco se ve a nadie. Abrir la puerta de la cabína. Nos hemos convertido en un niño de 7 años y empezamos a pasear por el Parque. Hablar con Dinghy: 2 (ganar fabulosos premios) y 3 (¿cuantos años tengo ?). Pedimos como premio el ancla y la cogemos: tomar ancla. Un poco a la izda. En inventario: usar jabón de afeitar del capitán Nick en bandeja pastelera y usar ancla en tarta falsa. Dar tarta falsa al Sr Rata(la rata dispara el cañon)y observar el agujero (nos tiran una tarta y la cogemos).Volver a hablar con Dinghy de todo y después de pararnos seguir hablandole de todo. Ir hasta él y empujarlo todas las veces que sean necesiarias hasta que, enfadado, nos muerda. Así podemos coger un poco de su pelo. Vamos hacia adelante, pero el perro no nos deja pasar: examinar molinillo de pimienta y tomarlo. Hablar con el empleado de refrescos y solo decir la única y primera respuesta. En el inventario usar tarta de merengue con granizado normal, usar molinillo de pimienta con asqueroso cono granizado y usar pelo de Dinghy con el asqueroso granizado. Y comernoslo. (Esto hacerlo rápido o el helado se derrite, pero si sucede esto solo tenemos que pedir otro y ya está).Y así conseguimos otra vez nuestro tamaño y aspecto adulto.
CAPiTULO 6: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ
Estamos en una de las vagonetas dentro de una atracción y hacemos un recorrido en el cual iremos viendo diferentes pantallas. Debemos bajarnos en cada una de ellas, señalando con la flecha antes de que llegue el vagón y así seguro que se para, y recoger alguna cosa de cada pantalla. Si nos pasamos de largo o LeChuck aparece y no podemos coger lo que nos interesa, solo debemos de esperar a dar la vuelta y que volvamos a pasar por la pantalla en cuestión y ya está, sin problemas. Y para pasar de una pantalla a otra, hacemos lo mismo, esperamos que venga la vagoneta y la señalamos insistentemente y así subiremos a ella. En la primera pantalla debemos tomar la cuerda caída.Pasamos a la segunda pantalla y tomamos el barril de ron. En la tercera pantalla primero debemos abrir la linterna, luego soplar el frasco de aceite que está dentro de la linterna y po último tomarlo. Y llegamos a la cuarta y última pantalla. Aquí subir hacia arriba hasta llegar al Yeti helado. Usar barril de ron en mono helado. Dentro del inventario usar frasco de aceite con cuerda caída. Usar cuerda caída con barril de ron. Ahora bajamos hasta la línea de las vagonetas, pero no subimos en ninguna. Esperamos pacientemente a que aparezca LeChuck, que puede tardar lo suyo, o salir en un instante y cuando lo haga, usamos el molinillo de pimienta en él. Y aquí llega el fin de la aventura. Nosotros ya no hacemos nada más sino contemplar las animaciones finales. Con la pimienta LeChuck estornuda y como es de fuego prende la mecha. Nosotros nos largamos corriendo y todo explota. Vemos la boda de Guy con Elaine y vemos la despedida que le hacen todos.